⛏ Solo-Entwickler · Bayern · Aktiv in Entwicklung
ERZ & ÄHRE
Baue · Grabe · Entdecke

Bau dir eine Welt die ohne dich nicht existieren würde.
Kein Kampf. Keine Timer. Keine Siege.
Nur du, dein Netzwerk — und eine Welt die lebendig wird.

Einmalpreis · Kein Abo · Keine Mikrotransaktionen

0 + Gebäude
0 Ressourcentypen
0 Tiefenschichten
0 Biome
0 26 Phasen
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Kein Kampf. Keine Siegbedingung.
Das Netzwerk wächst,
weil es wachsen will.

Erz & Ähre ist ein endloses Aufbau-Strategiespiel in prozeduraler Open World — inspiriert von Die Siedler, Anno und Factorio. Der Rhythmus des Spiels entsteht nicht aus Druck, sondern aus Neugier.

Erz & Ähre — Offizielles Artwork: Siedlung mit allen wichtigen Gebäuden

Zwei Welten

Oberwelt und Untergrund bilden ein zusammenhängendes System. Per Mausrad taucht die Kamera in vier Tiefenschichten — jede mit eigenen Ressourcen, Gefahren und Möglichkeiten.

4 Schichten · 129×129 Terrain

45 Ressourcentypen

Von Holz bis Stahlwerkzeug, von Brot bis Goldmünze — jede Ressource hat einen Ursprung, eine Kette und einen Zweck. Nichts entsteht ohne sichtbare Arbeit.

15 Warenketten · 60+ Gebäude

Drei Völker

Zwerge, Elfen und Wanderhändler — drei fremde Völker erscheinen wenn die Siedlung reif ist. autonomes Volk mit eigenem Lager und Handel. Wanderhändler bringen Sonderwaren aus fernen Landen.

Zwerge · Elfen · Wanderhändler
Galerie

Die Welt von Erz & Ähre

Die Welt

Zwei Welten — eine Tiefe

Drehe am Mausrad — und die Welt öffnet sich nach unten. Fünf Schichten, jede mit eigenen Ressourcen, Risiken und Schätzen.

Oberfläche · 0 m

Die Oberwelt

Wald, Wasser und fruchtbares Land — der Anfang von allem. Sieben Biome warten auf den ersten Siedler.

Holz Stein Lehm Getreide Beeren Fisch Wolle Salz
129 × 129 Kacheln · 7 Biome · Perlin FBM
Schacht S1 — Erdreich und erste Erze
Schicht 1 · ~40 m Tiefe

Erdreich & erste Erze

Erste Tiefe. Kohle für die Schmelze, Kupfer für den Schmied. Der erste Schacht öffnet die Unterwelt.

Kohle Kupfererz Rohstein Lehm
Lüftungsschacht nötig · 1 Bergmann · ohne Luft: Kollaps nach 60 s
Schacht S2 — Erzvorkommen und Lorenbahn
Schicht 2 · ~120 m Tiefe

Erzvorkommen

Eisenerz und Silber. Das Stahlzeitalter beginnt hier. Lorenbahn erforderlich für effizienten Transport.

Eisenerz Silbererz Kohle Kupfererz
Dijkstra-Routing · Lorenbahn · IRON_TOOL +100 % Bonus
Schicht 3 — Edelmetallvorkommen
Schicht 3 · ~240 m Tiefe

Edelmetalle

Gold und Silber — Grundlage des Münzsystems und des Handels mit fremden Völkern.

Golderz Silbererz Schwefel Salpeter
Münzpräge · GOLD_COIN · nur in der Wüste: 1 Erz / 180 s
Mithril & Magma — Zwergen Tiefe
Schicht 4 · ~400 m Tiefe

Mithril & Magma

Das Herz der Welt. Kristall und Glut — jenseits des Bekannten. Nur die Zwergen-Schmelze kann Mithril verarbeiten.

Mithril Glühkristall Magma Bernstein
Zwergen-Schmelze · MITHRIL_TOOL +750 % · Kristalllaterne ewig
Features

Sechs Systeme — ein Spiel

Jedes System ist für sich komplex. Zusammen entstehen daraus Momente, die man nicht plant — die einfach passieren.

🔗

Tiefe Warenketten

Von Holz bis Stahlwerkzeug — jede Ressource durchläuft eine sichtbare Kette. Träger transportieren auf Straßen, Arbeiter produzieren in Gebäuden, Loren transportieren durch den Tunnel. Nichts entsteht ohne Arbeit.

79 Ressourcentypen
17 Warenketten
🚃

Lorenbahnsystem

Schienen verlegen, Depots setzen — die Lore pendelt automatisch A↔B. Dijkstra-Algorithmus berechnet den kürzesten Weg. Bis zu 10 Einheiten pro Fahrt. Förderturm bringt den Schatz an die Oberfläche.

Routen möglich
Dijkstra-Routing
🦸

Held & ICH-Modus

Doppelklick — und die Perspektive wechselt. 3rd-Person, mitten in der Siedlung. Per E mitarbeiten (+50 % Produktion, 30 s). Im Schacht ohne Lüftung droht die Ohnmacht. Die Welt läuft weiter.

5 Berufe · Level 1–10
XP-Skill-System
🌫

Chunk-System & Erkundung

Die Welt wächst beim Erkunden. Nebel verbirgt das Unbekannte — drei Zustände: Unbekannt, Gesehen, Erkundet. Expeditionen bringen Zufallsfunde. Neue Biome ab 5 Chunks Distanz. Expedition per Dynamit erschließt Schicht 3.

35% Expeditions-Fundchance
3D Nebel-Overlay
🤝

Drei Völker & Handel

Zwergen-Clan erscheint wenn Schacht S2 + Bier + Tag 20. Elfen-Siedlung taucht im Wald auf ab Förster Level 3+ oder Tag 30. Wanderhändler kommen alle 5–10 Tage mit Sonderwaren aus fernen Landen.

3 Fremde Völker
Zwerge · Elfen · Wanderhändler
🧔

Lebendige Bewohner

Jeder Bewohner hat einen deutschen Namen und Beruf. Tag/Nacht-Rhythmus bestimmt Arbeit und Schlaf. Nahrung erzeugt Zufriedenheit, Zufriedenheit ermöglicht Aufstieg — vom Stroh bis zum Zwergenhaus.

4 Haustypen
Hütte → Zwerg
🎯

Mini-Games & Jahreszeiten

Holz hacken als Rhythmus-Spiel. Schmieden mit Kraft-Balken. Fischen als Gedulds-Spiel. 4 Jahreszeiten beeinflussen die Produktion — Winter stoppt Feldgebäude, Frühling verdoppelt den Förster.

3 Mini-Games
4 Jahreszeiten · saisonal
🧙

Begleiter & Elfen

Ab Held-Level 15: Magierin als Begleiterin. 3 Spezialisierungen (Heiler / Zauberer / Forscher). Elfen-Siedlung taucht im Wald auf — magisches Holz und Heilkräuter im Tausch gegen Brot und Bier.

15 Level Freischaltung
Elfen-Handel
Die Siedler

Deine Bewohner

Jeder hat einen Namen. Jeder hat einen Beruf. Sie schlafen, arbeiten, wandern und bauen — sichtbar, lebendig, nie abstrakt.

Holzfäller
Johann Holzfäller
Bergmann
Klaus Bergmann
Träger
Hans Träger
Händler
Friedrich Händler
Förster
Otto Förster
Der Entwickler

Ein Projekt.
Ein Entwickler.

Erz & Ähre entsteht in Bayern — allein, abends und am Wochenende. Kein Studio. Kein Publisher. Kein Investor. Nur eine Idee die nicht loslässt: ein Aufbau-Spiel das sich anfühlt wie Die Siedler von früher — aber tiefer, lebendiger, endloser.

26 Phasen. Tausende Stunden. 50 Gebäude, 79 Ressourcentypen, 3 Völker, 4 Jahreszeiten, 3 Mini-Games, Cinematic Mode. Jeden Commit mit dem Ziel: dass du irgendwann zurücklehnst und zusiehst wie deine Welt von alleine läuft.

⛏ Godot 4.6.2 🖥 Windows 11 📍 Bayern ☕ Solo
Erz & Ähre Artwork — Bau-Szene
Warenketten

Warenketten

Jede Ressource hat eine Geschichte. Von der Rohstoffquelle bis zum Endprodukt — alles durch sichtbare Träger und Arbeiter.

Gebäude

Gebäude-Galerie

Alle Gebäude — von der einfachen Hütte bis zur Zwergen-Schmelze. Grün bedeutet fertig und spielbar.

VI · Entwicklungs-Roadmap

Der Weg nach vorn

Von der ersten Spielidee bis zum vollständigen Städtebauer — jede Phase bringt Erz & Ähre einem Ziel näher: ein echtes, lebendiges Mittelalter, das atmet.

Gesamt-Fertigstellung
0%
System-Fertigstellung
VII · Versionsgeschichte

Entwicklungs-Tagebuch

Jeder Eintrag ein Schritt tiefer in die Spielwelt. Vom ersten Kachel-Raster bis zum lebendigen Mittelalter.

VIII · Spielhandbuch

Das Handbuch

Was ist Erz & Ähre?

Erz & Ähre ist ein endloses Aufbau-Strategiespiel in einer prozeduralen Open World. Kein Kampf. Keine Siegbedingung. Du baust, gräbst und verbindest — weil das Netzwerk wachsen will.

Das Spiel läuft in Godot 4.6.2 mit Forward+ Renderer. Die Welt besteht aus einer Oberwelt und fünf Tiefenschichten, die du mit Schächten und Lorenbahnen erschließt.

Spielstart

Beim ersten Start erscheint ein Willkommen-Popup. Danach platzierst du dein Haupthaus — das ist gleichzeitig dein erstes Lagerhaus und gibt dir sofort 6 Bewohner.

💡

Platziere das Haupthaus möglichst zentral. Der Lagerhaus-Radius beträgt 80 Einheiten — Gebäude außerhalb können keine Waren einlagern.

Erste Schritte

1. Haupthaus platzieren → 6 Bewohner verfügbar
2. Holzfäller bauen → Arbeiter geht automatisch zu Bäumen
3. Sägewerk bauen → 2× Holz → 3× Planke + 1× Balken
4. Beerensammler oder Fischerhütte → Erste Nahrung
5. Wohnhütte bauen → +2 weitere Bewohner

Ohne Nahrungsversorgung steigen deine Bewohner im Stand ab. Plane die Nahrungskette von Anfang an mit ein — sie ist dein kritischster Engpass.

Das Ziel

Es gibt kein formelles Endziel — aber 9 Meilensteine markieren besondere Momente. Der bedeutsamste: „Das Uhrwerk" — wenn alles läuft und du dich einfach zurücklehnen kannst.

Kamera

TasteAktion
WASD / PfeiltastenKamera bewegen
Shift + WASDKamera schnell bewegen
Mittlere MaustasteKamera drehen
MausradZoom / Tiefenschicht wechseln
Pos1Zurück zur Startposition

Spielsteuerung

TasteAktion
LeertastePause umschalten
1 / 2 / 3Spielgeschwindigkeit ×1 / ×2 / ×4
Strg+SManuell speichern
ESCAktion abbrechen / Menü schließen
F1F10Gebäude-Tabs im Baumenü

Ansicht & Panels

TasteAktion
TTagebuch öffnen / schließen
HHeld-Panel (XP, Level, Boni)
RRessourcen-Übersicht
OGeologen-Karte (Erz-Funde)
TabOverlay / ICH-MODUS verlassen

Interaktion

Taste / GesteEffekt
EMitarbeiten / Transport (+50% für 30 Sek.)
Doppelklick auf HeldICH-MODUS (3rd-Person-Kamera)
Rechtsklick (Gott-Modus)Expedition starten (35% Zufalls-Funde)
💡

Im ICH-MODUS siehst du die Welt aus der Perspektive deines Helden. Mit Tab kehrst du in den Gott-Modus zurück.

Bewohner-System

Bewohner sind der Kern deiner Siedlung. Sie wohnen in Gebäuden, arbeiten als Produzenten oder Straßen-Träger, und steigen auf oder ab — je nach erfüllten Bedürfnissen.

Bevölkerungs-Quellen

Das Haupthaus gibt dir 6 Bewohner beim Platzieren. Jede Wohnhütte gibt +2. Aufgestiegene Gebäude (Fachwerkhaus, Steinhaus) geben mehr — brauchen aber auch höhere Versorgung.

Stände

SIEDLER Grundversorgung: Nahrung + Unterkunft
BÜRGER Zusätzlich: Kleidung + Licht
HÄNDLER Zusätzlich: Bier + Gewürze + Luxuswaren

Aufstieg & Abstieg

Wenn alle Bedürfnisse eines Stands dauerhaft erfüllt sind, steigen Bewohner nach einiger Zeit auf. Bei fehlender Versorgung steigen sie ab. Höhere Stände bringen mehr Steuereinnahmen und Handelsoptionen.

Abstieg passiert schnell. Wenn Nahrungslager leer werden, reagieren Bewohner innerhalb von 2 Spielminuten. Plane immer etwas Reserve ein.

Arbeiter & Träger

Jedes Produktionsgebäude braucht einen Arbeiter aus dem Bewohner-Pool. Straßenabschnitte brauchen Straßen-Träger. Ist der Pool erschöpft, können keine neuen Gebäude aktiviert werden.

💡

Baue Wohnhütten frühzeitig, bevor der Bewohner-Pool leer ist. Ein leerer Pool bedeutet: keine neuen Arbeiter, keine neue Produktion.

Tiefensystem

Unter der Oberwelt liegt eine Welt aus fünf Schichten. Jede Schicht enthält einzigartige Ressourcen — und neue Herausforderungen.

Schichten im Überblick

Oberwelt Holz · Stein · Beeren · Getreide · Fisch
S1 · ~60 m Rohstein · Kohle · Kupfererz · Lehm
S2 · ~120 m Eisenerz · Silbererz · Kohle
S3 · ~200 m Gold · Bernstein · Schwefel · Salz
S4 · ~300 m Mithril · Glühkristall · Magmagestein

Schächte

Schächte werden auf der Oberwelt platziert und graben sich zur gewünschten Tiefe. Ein Bergmann-Held oder automatischer Bergarbeiter fördert Erze an die Oberfläche.

Ab Schicht 1 ist ein Lüftungsschacht Pflicht. Ohne Lüftung verliert dein Held das Bewusstsein nach 60 Sekunden — die Arbeit stoppt sofort.

Lorenbahn

Für effizienten Transport zwischen Schichten und langen Distanzen setzt du Schienensegmente. Loren werden automatisch geroutet (Dijkstra-Algorithmus). Kreuzungen und Weichen ermöglichen komplexe Netzwerke.

Förderturm

Der Förderturm verbindet Unter- und Oberwelt vertikal. Er braucht Seile und hat einen 30-Sekunden-Startverzug. Baue ihn früh — er ist der Flaschenhals jeder Bergbau-Operation.

💡

Die Geologen-Hütte markiert Erz-Vorkommen auf der Minimap. Baue sie vor dem ersten Schacht, um nicht blind zu graben.

Werkzeug-Stufen

Bessere Werkzeuge multiplizieren die Effizienz aller Produzenten in deiner Siedlung. Der Aufstieg durch die drei Stufen ist das wirtschaftliche Rückgrat des Spiels.

Werkzeug Bonus Haltbarkeit Schlüssel-Ressourcen
Kupferwerkzeug +40% 80 Einsätze Kupfererz · Kohle · Planke
Stahlwerkzeug +200% 250 Einsätze Stahl · Kohle · Kalk · Wasser
Mithrilwerkzeug ×750% 500 Einsätze Mithril · Glühkristall · Runeneinlage

Warenketten

Kupfer-Kette

Schacht S1 → Kupfererz + Kohle → Schmelze (+Holzkohle) → Kupferbarren → Schmied (+Planke) → Kupferwerkzeug

Stahl-Kette

Kalkbrennerei (Stein + Kohle → Kalk) + Hochofen (Eisenbarren + Kalk → Rohstahl) + Brunnen (Wasser) → Stahlwerk → Meisterschmied → Stahlwerkzeug

Mithril-Kette

Schacht S4 + Meister-Geologe → Mithrilnuggets → Zwergen-Schmelze + Kristallwärme → Mithrilbarren → Meisterschmied + Runeneinlage → Mithrilwerkzeug

💡

Rüste zuerst deine Nahrungsproduzenten mit Kupferwerkzeugen aus — der +40% Bonus beschleunigt die gesamte Wirtschaft.

Biome & Erkundung

Die Spielwelt beginnt im gemäßigten Biom nahe dem Startpunkt. Ab 5 Chunks Distanz erscheinen neue Biome mit eigenen Ressourcen und Herausforderungen.

Gemäßigter Wald (0–5 Chunks)

Reichlich Holz, Stein, Wasser. Optimale Bedingungen für die Grundversorgung. Alle Standardressourcen verfügbar — der ideale Startbereich.

Wüste

Sand, Salz, Gewürze. Kein Wasser, kein Holz — stark auf Handel angewiesen. Exklusive Ressourcen: Gewürze Salz Seltenes Holz

Tundra

Schnee, Permafrost. Produktion läuft 40% langsamer. Belohnung: seltene Pelze, Eiskristalle, Mithril-Adern nahe der Oberfläche. Lüftungsschächte frieren ein und brauchen Wartung.

Magma-Zone

Nur erreichbar mit Stahlwerkzeugen. Enthält: Magmagestein Glühkristall und massive Mithril-Vorkommen — das Endgame-Biom.

Erkundungs-Status

UNBEKANNT Komplett verborgen, kein Wissen über Ressourcen
GESEHEN Einmal besucht, nicht dauerhaft überwacht
ERKUNDET Außenposten vorhanden, dauerhaft sichtbar

💡

Ein Aussichtsturm am Rand des bekannten Gebiets enthüllt 5 Chunks Radius auf einmal — deutlich effizienter als einzelne Expeditionen.

Expeditionen haben 35% Zufallsfund-Rate. Sichere wichtige Gebiete mit Außenposten, bevor du weiter vordrängst — sonst verlierst du die Übersicht.

Jahreszeiten

Erz & Ähre hat vier Jahreszeiten, die den Spielrhythmus grundlegend verändern. Jede Saison dauert 5 Spieltage.

🌸 Frühling

Felder produzieren 2× schneller. Der Förster pflanzt Bäume in doppeltem Tempo. Die Natur erwacht — beste Zeit für Aufbau und Expansion.

☀ Sommer

Normaler Rhythmus. Alle Gebäude arbeiten mit Standardgeschwindigkeit. Fischerhütten am Wasser verzeichnen in dieser Saison die höchste Ausbeute.

🍂 Herbst

Letzte Ernte: Getreide und Beeren geben +30 % Bonus. Danach frieren die Felder ein. Nutze diese Zeit für Vorräte, Reparaturen und den Aufbau von Winterlagern.

❄ Winter

Feldgebäude stoppen vollständig. Holzverbrauch steigt um 50 %. Der Bergbau läuft weiter — Schächte frieren nicht ein. Ausreichende Holz- und Brotvorräte sind Pflicht.

Ohne Brotvorräte für den Winter sinkt die Zufriedenheit auf 0 — Bewohner verlassen die Siedlung dauerhaft. Plane mindestens 50 Brot pro Bewohner ein.

💡

Baue ein zweites Lagerhaus ausschließlich als Winterlager. Befülle es im Herbst mit Brot, Holz und Holzkohle — das Spiel warnt dich, wenn die Vorräte kritisch werden.

Mini-Games & Interaktion

Im ICH-Modus (Doppelklick auf den Helden) öffnen sich drei optionale Minispiele. Sie erhöhen die Effizienz und machen deinen Helden wertvoller — aber die Siedlung läuft auch ohne sie.

🪓 Holz hacken — Rhythmus-Spiel

Axt-Schläge im richtigen Takt bringen einen Holz-Multiplikator. Perfekte Treffer erzielen ×2 Holz. Der Takt wird mit zunehmender Übung schneller — das Spiel passt sich deinem Level an.

⚒ Schmieden — Kraft-Balken

Hammer auf den glühenden Barren. Ein Balken zeigt die optimale Zone. Treffe die Zone dreimal hintereinander: Qualitätswerkzeug mit doppelter Haltbarkeit entsteht.

🎣 Fischen — Gedulds-Spiel

Warte bis die Angel zuckt — dann E drücken. Zu früh: Fisch weg. Zu spät: Fisch weg. Im perfekten Moment: Großer Fisch (3× Nahrung).

💡

Mini-Games sind nie Pflicht. Die Siedlung läuft vollständig automatisch — Minispiele sind Belohnungen für direktes Eingreifen, keine Blockaden. Ideal wenn du kurz „mitspielen" möchtest.

IX · Meilensteine

Neun Momente

Kein Kampf. Keine Siegbedingung. Aber neun Augenblicke, die deine Siedlung für immer verändern. Du weißt, wenn du einen erreichst.

X · Community
Du lehnst dich zurück und schaust zu. Loren rattern. Rauch steigt. Das hast du gebaut.
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FAQ

Häufige Fragen

Erz & Ähre ist ein aktives Indie-Projekt in Alpha — aktuell Phase 26 von 26. Kein festes Release-Datum, das Spiel wächst kontinuierlich. Folge dem Changelog für den aktuellen Stand.
Erz & Ähre ist aktuell in der Entwicklung und nicht käuflich. Geplant ist ein fairer Einmalpreis ohne Abonnement oder Mikrotransaktionen. Kein Free-to-Play.
Aktuell: Nein. Die Einzelspieler-Erfahrung steht im Fokus. Multiplayer ist für eine spätere Phase denkbar — aber kein Versprechen.
Entwicklung auf Windows 11. Godot 4.6 unterstützt theoretisch Windows, Linux und macOS. Linux/Mac-Port geplant, aber noch nicht aktiv entwickelt.
Inspiriert davon — aber eigenständig. Kein Kampf, keine Siegbedingung. Der Fokus liegt auf dem Aufbau-Rhythmus, tiefen Warenketten und dem Moment wo alles von selbst läuft.
Phase 26 von 26 ist aktiv (Spiellogik-Reparatur). 50 implementierte Gebäude, 79 Ressourcentypen, 3 Völker (Zwerge, Elfen, Wanderhändler), 4 Jahreszeiten, 3 Mini-Games. Version v0.25.0 ist release-fertig, v0.26 α aktiv.
Feedback, Bug-Reports und Ideen sind Gold wert. Nutze den Feedback-Bereich auf dieser Seite. Jeder Hinweis fließt direkt in die Entwicklung ein.