Bau dir eine Welt die ohne dich nicht existieren würde.
Kein Kampf. Keine Timer. Keine Siege.
Nur du, dein Netzwerk — und eine Welt die lebendig wird.
Einmalpreis · Kein Abo · Keine Mikrotransaktionen
Erz & Ähre ist ein endloses Aufbau-Strategiespiel in prozeduraler Open World — inspiriert von Die Siedler, Anno und Factorio. Der Rhythmus des Spiels entsteht nicht aus Druck, sondern aus Neugier.
Oberwelt und Untergrund bilden ein zusammenhängendes System. Per Mausrad taucht die Kamera in vier Tiefenschichten — jede mit eigenen Ressourcen, Gefahren und Möglichkeiten.
Von Holz bis Stahlwerkzeug, von Brot bis Goldmünze — jede Ressource hat einen Ursprung, eine Kette und einen Zweck. Nichts entsteht ohne sichtbare Arbeit.
Zwerge, Elfen und Wanderhändler — drei fremde Völker erscheinen wenn die Siedlung reif ist. autonomes Volk mit eigenem Lager und Handel. Wanderhändler bringen Sonderwaren aus fernen Landen.
Drehe am Mausrad — und die Welt öffnet sich nach unten. Fünf Schichten, jede mit eigenen Ressourcen, Risiken und Schätzen.
Wald, Wasser und fruchtbares Land — der Anfang von allem. Sieben Biome warten auf den ersten Siedler.
Erste Tiefe. Kohle für die Schmelze, Kupfer für den Schmied. Der erste Schacht öffnet die Unterwelt.
Eisenerz und Silber. Das Stahlzeitalter beginnt hier. Lorenbahn erforderlich für effizienten Transport.
Gold und Silber — Grundlage des Münzsystems und des Handels mit fremden Völkern.
Das Herz der Welt. Kristall und Glut — jenseits des Bekannten. Nur die Zwergen-Schmelze kann Mithril verarbeiten.
Jedes System ist für sich komplex. Zusammen entstehen daraus Momente, die man nicht plant — die einfach passieren.
Von Holz bis Stahlwerkzeug — jede Ressource durchläuft eine sichtbare Kette. Träger transportieren auf Straßen, Arbeiter produzieren in Gebäuden, Loren transportieren durch den Tunnel. Nichts entsteht ohne Arbeit.
Schienen verlegen, Depots setzen — die Lore pendelt automatisch A↔B. Dijkstra-Algorithmus berechnet den kürzesten Weg. Bis zu 10 Einheiten pro Fahrt. Förderturm bringt den Schatz an die Oberfläche.
Doppelklick — und die Perspektive wechselt. 3rd-Person, mitten in der Siedlung. Per E mitarbeiten (+50 % Produktion, 30 s). Im Schacht ohne Lüftung droht die Ohnmacht. Die Welt läuft weiter.
Die Welt wächst beim Erkunden. Nebel verbirgt das Unbekannte — drei Zustände: Unbekannt, Gesehen, Erkundet. Expeditionen bringen Zufallsfunde. Neue Biome ab 5 Chunks Distanz. Expedition per Dynamit erschließt Schicht 3.
Zwergen-Clan erscheint wenn Schacht S2 + Bier + Tag 20. Elfen-Siedlung taucht im Wald auf ab Förster Level 3+ oder Tag 30. Wanderhändler kommen alle 5–10 Tage mit Sonderwaren aus fernen Landen.
Jeder Bewohner hat einen deutschen Namen und Beruf. Tag/Nacht-Rhythmus bestimmt Arbeit und Schlaf. Nahrung erzeugt Zufriedenheit, Zufriedenheit ermöglicht Aufstieg — vom Stroh bis zum Zwergenhaus.
Holz hacken als Rhythmus-Spiel. Schmieden mit Kraft-Balken. Fischen als Gedulds-Spiel. 4 Jahreszeiten beeinflussen die Produktion — Winter stoppt Feldgebäude, Frühling verdoppelt den Förster.
Ab Held-Level 15: Magierin als Begleiterin. 3 Spezialisierungen (Heiler / Zauberer / Forscher). Elfen-Siedlung taucht im Wald auf — magisches Holz und Heilkräuter im Tausch gegen Brot und Bier.
Jeder hat einen Namen. Jeder hat einen Beruf. Sie schlafen, arbeiten, wandern und bauen — sichtbar, lebendig, nie abstrakt.
Erz & Ähre entsteht in Bayern — allein, abends und am Wochenende. Kein Studio. Kein Publisher. Kein Investor. Nur eine Idee die nicht loslässt: ein Aufbau-Spiel das sich anfühlt wie Die Siedler von früher — aber tiefer, lebendiger, endloser.
26 Phasen. Tausende Stunden. 50 Gebäude, 79 Ressourcentypen, 3 Völker, 4 Jahreszeiten, 3 Mini-Games, Cinematic Mode. Jeden Commit mit dem Ziel: dass du irgendwann zurücklehnst und zusiehst wie deine Welt von alleine läuft.
Jede Ressource hat eine Geschichte. Von der Rohstoffquelle bis zum Endprodukt — alles durch sichtbare Träger und Arbeiter.
Alle Gebäude — von der einfachen Hütte bis zur Zwergen-Schmelze. Grün bedeutet fertig und spielbar.
Von der ersten Spielidee bis zum vollständigen Städtebauer — jede Phase bringt Erz & Ähre einem Ziel näher: ein echtes, lebendiges Mittelalter, das atmet.
Jeder Eintrag ein Schritt tiefer in die Spielwelt. Vom ersten Kachel-Raster bis zum lebendigen Mittelalter.
Erz & Ähre ist ein endloses Aufbau-Strategiespiel in einer prozeduralen Open World. Kein Kampf. Keine Siegbedingung. Du baust, gräbst und verbindest — weil das Netzwerk wachsen will.
Das Spiel läuft in Godot 4.6.2 mit Forward+ Renderer. Die Welt besteht aus einer Oberwelt und fünf Tiefenschichten, die du mit Schächten und Lorenbahnen erschließt.
Beim ersten Start erscheint ein Willkommen-Popup. Danach platzierst du dein Haupthaus — das ist gleichzeitig dein erstes Lagerhaus und gibt dir sofort 6 Bewohner.
Platziere das Haupthaus möglichst zentral. Der Lagerhaus-Radius beträgt 80 Einheiten — Gebäude außerhalb können keine Waren einlagern.
1. Haupthaus platzieren → 6 Bewohner verfügbar
2. Holzfäller bauen → Arbeiter geht automatisch zu Bäumen
3. Sägewerk bauen → 2× Holz → 3× Planke + 1× Balken
4. Beerensammler oder Fischerhütte → Erste Nahrung
5. Wohnhütte bauen → +2 weitere Bewohner
Ohne Nahrungsversorgung steigen deine Bewohner im Stand ab. Plane die Nahrungskette von Anfang an mit ein — sie ist dein kritischster Engpass.
Es gibt kein formelles Endziel — aber 9 Meilensteine markieren besondere Momente. Der bedeutsamste: „Das Uhrwerk" — wenn alles läuft und du dich einfach zurücklehnen kannst.
| Taste | Aktion |
|---|---|
| WASD / Pfeiltasten | Kamera bewegen |
| Shift + WASD | Kamera schnell bewegen |
| Mittlere Maustaste | Kamera drehen |
| Mausrad | Zoom / Tiefenschicht wechseln |
| Pos1 | Zurück zur Startposition |
| Taste | Aktion |
|---|---|
| Leertaste | Pause umschalten |
| 1 / 2 / 3 | Spielgeschwindigkeit ×1 / ×2 / ×4 |
| Strg+S | Manuell speichern |
| ESC | Aktion abbrechen / Menü schließen |
| F1–F10 | Gebäude-Tabs im Baumenü |
| Taste | Aktion |
|---|---|
| T | Tagebuch öffnen / schließen |
| H | Held-Panel (XP, Level, Boni) |
| R | Ressourcen-Übersicht |
| O | Geologen-Karte (Erz-Funde) |
| Tab | Overlay / ICH-MODUS verlassen |
| Taste / Geste | Effekt |
|---|---|
| E | Mitarbeiten / Transport (+50% für 30 Sek.) |
| Doppelklick auf Held | ICH-MODUS (3rd-Person-Kamera) |
| Rechtsklick (Gott-Modus) | Expedition starten (35% Zufalls-Funde) |
Im ICH-MODUS siehst du die Welt aus der Perspektive deines Helden. Mit Tab kehrst du in den Gott-Modus zurück.
Bewohner sind der Kern deiner Siedlung. Sie wohnen in Gebäuden, arbeiten als Produzenten oder Straßen-Träger, und steigen auf oder ab — je nach erfüllten Bedürfnissen.
Das Haupthaus gibt dir 6 Bewohner beim Platzieren. Jede Wohnhütte gibt +2. Aufgestiegene Gebäude (Fachwerkhaus, Steinhaus) geben mehr — brauchen aber auch höhere Versorgung.
SIEDLER Grundversorgung: Nahrung + Unterkunft
BÜRGER Zusätzlich: Kleidung + Licht
HÄNDLER Zusätzlich: Bier + Gewürze + Luxuswaren
Wenn alle Bedürfnisse eines Stands dauerhaft erfüllt sind, steigen Bewohner nach einiger Zeit auf. Bei fehlender Versorgung steigen sie ab. Höhere Stände bringen mehr Steuereinnahmen und Handelsoptionen.
Abstieg passiert schnell. Wenn Nahrungslager leer werden, reagieren Bewohner innerhalb von 2 Spielminuten. Plane immer etwas Reserve ein.
Jedes Produktionsgebäude braucht einen Arbeiter aus dem Bewohner-Pool. Straßenabschnitte brauchen Straßen-Träger. Ist der Pool erschöpft, können keine neuen Gebäude aktiviert werden.
Baue Wohnhütten frühzeitig, bevor der Bewohner-Pool leer ist. Ein leerer Pool bedeutet: keine neuen Arbeiter, keine neue Produktion.
Unter der Oberwelt liegt eine Welt aus fünf Schichten. Jede Schicht enthält einzigartige Ressourcen — und neue Herausforderungen.
Oberwelt Holz · Stein · Beeren · Getreide · Fisch
S1 · ~60 m Rohstein · Kohle · Kupfererz · Lehm
S2 · ~120 m Eisenerz · Silbererz · Kohle
S3 · ~200 m Gold · Bernstein · Schwefel · Salz
S4 · ~300 m Mithril · Glühkristall · Magmagestein
Schächte werden auf der Oberwelt platziert und graben sich zur gewünschten Tiefe. Ein Bergmann-Held oder automatischer Bergarbeiter fördert Erze an die Oberfläche.
Ab Schicht 1 ist ein Lüftungsschacht Pflicht. Ohne Lüftung verliert dein Held das Bewusstsein nach 60 Sekunden — die Arbeit stoppt sofort.
Für effizienten Transport zwischen Schichten und langen Distanzen setzt du Schienensegmente. Loren werden automatisch geroutet (Dijkstra-Algorithmus). Kreuzungen und Weichen ermöglichen komplexe Netzwerke.
Der Förderturm verbindet Unter- und Oberwelt vertikal. Er braucht Seile und hat einen 30-Sekunden-Startverzug. Baue ihn früh — er ist der Flaschenhals jeder Bergbau-Operation.
Die Geologen-Hütte markiert Erz-Vorkommen auf der Minimap. Baue sie vor dem ersten Schacht, um nicht blind zu graben.
Bessere Werkzeuge multiplizieren die Effizienz aller Produzenten in deiner Siedlung. Der Aufstieg durch die drei Stufen ist das wirtschaftliche Rückgrat des Spiels.
| Werkzeug | Bonus | Haltbarkeit | Schlüssel-Ressourcen |
|---|---|---|---|
| Kupferwerkzeug | +40% | 80 Einsätze | Kupfererz · Kohle · Planke |
| Stahlwerkzeug | +200% | 250 Einsätze | Stahl · Kohle · Kalk · Wasser |
| Mithrilwerkzeug | ×750% | 500 Einsätze | Mithril · Glühkristall · Runeneinlage |
Schacht S1 → Kupfererz + Kohle → Schmelze (+Holzkohle) → Kupferbarren → Schmied (+Planke) → Kupferwerkzeug
Kalkbrennerei (Stein + Kohle → Kalk) + Hochofen (Eisenbarren + Kalk → Rohstahl) + Brunnen (Wasser) → Stahlwerk → Meisterschmied → Stahlwerkzeug
Schacht S4 + Meister-Geologe → Mithrilnuggets → Zwergen-Schmelze + Kristallwärme → Mithrilbarren → Meisterschmied + Runeneinlage → Mithrilwerkzeug
Rüste zuerst deine Nahrungsproduzenten mit Kupferwerkzeugen aus — der +40% Bonus beschleunigt die gesamte Wirtschaft.
Die Spielwelt beginnt im gemäßigten Biom nahe dem Startpunkt. Ab 5 Chunks Distanz erscheinen neue Biome mit eigenen Ressourcen und Herausforderungen.
Reichlich Holz, Stein, Wasser. Optimale Bedingungen für die Grundversorgung. Alle Standardressourcen verfügbar — der ideale Startbereich.
Sand, Salz, Gewürze. Kein Wasser, kein Holz — stark auf Handel angewiesen. Exklusive Ressourcen: Gewürze Salz Seltenes Holz
Schnee, Permafrost. Produktion läuft 40% langsamer. Belohnung: seltene Pelze, Eiskristalle, Mithril-Adern nahe der Oberfläche. Lüftungsschächte frieren ein und brauchen Wartung.
Nur erreichbar mit Stahlwerkzeugen. Enthält: Magmagestein Glühkristall und massive Mithril-Vorkommen — das Endgame-Biom.
UNBEKANNT Komplett verborgen, kein Wissen über Ressourcen
GESEHEN Einmal besucht, nicht dauerhaft überwacht
ERKUNDET Außenposten vorhanden, dauerhaft sichtbar
Ein Aussichtsturm am Rand des bekannten Gebiets enthüllt 5 Chunks Radius auf einmal — deutlich effizienter als einzelne Expeditionen.
Expeditionen haben 35% Zufallsfund-Rate. Sichere wichtige Gebiete mit Außenposten, bevor du weiter vordrängst — sonst verlierst du die Übersicht.
Erz & Ähre hat vier Jahreszeiten, die den Spielrhythmus grundlegend verändern. Jede Saison dauert 5 Spieltage.
Felder produzieren 2× schneller. Der Förster pflanzt Bäume in doppeltem Tempo. Die Natur erwacht — beste Zeit für Aufbau und Expansion.
Normaler Rhythmus. Alle Gebäude arbeiten mit Standardgeschwindigkeit. Fischerhütten am Wasser verzeichnen in dieser Saison die höchste Ausbeute.
Letzte Ernte: Getreide und Beeren geben +30 % Bonus. Danach frieren die Felder ein. Nutze diese Zeit für Vorräte, Reparaturen und den Aufbau von Winterlagern.
Feldgebäude stoppen vollständig. Holzverbrauch steigt um 50 %. Der Bergbau läuft weiter — Schächte frieren nicht ein. Ausreichende Holz- und Brotvorräte sind Pflicht.
Ohne Brotvorräte für den Winter sinkt die Zufriedenheit auf 0 — Bewohner verlassen die Siedlung dauerhaft. Plane mindestens 50 Brot pro Bewohner ein.
Baue ein zweites Lagerhaus ausschließlich als Winterlager. Befülle es im Herbst mit Brot, Holz und Holzkohle — das Spiel warnt dich, wenn die Vorräte kritisch werden.
Im ICH-Modus (Doppelklick auf den Helden) öffnen sich drei optionale Minispiele. Sie erhöhen die Effizienz und machen deinen Helden wertvoller — aber die Siedlung läuft auch ohne sie.
Axt-Schläge im richtigen Takt bringen einen Holz-Multiplikator. Perfekte Treffer erzielen ×2 Holz. Der Takt wird mit zunehmender Übung schneller — das Spiel passt sich deinem Level an.
Hammer auf den glühenden Barren. Ein Balken zeigt die optimale Zone. Treffe die Zone dreimal hintereinander: Qualitätswerkzeug mit doppelter Haltbarkeit entsteht.
Warte bis die Angel zuckt — dann E drücken. Zu früh: Fisch weg. Zu spät: Fisch weg. Im perfekten Moment: Großer Fisch (3× Nahrung).
Mini-Games sind nie Pflicht. Die Siedlung läuft vollständig automatisch — Minispiele sind Belohnungen für direktes Eingreifen, keine Blockaden. Ideal wenn du kurz „mitspielen" möchtest.
Kein Kampf. Keine Siegbedingung. Aber neun Augenblicke, die deine Siedlung für immer verändern. Du weißt, wenn du einen erreichst.
Du lehnst dich zurück und schaust zu. Loren rattern. Rauch steigt. Das hast du gebaut.
Ideen, Vorschläge oder Kritik — jeder Gedanke hilft das Spiel besser zu machen.
Offen für FeedbackEtwas stimmt nicht? Beschreibe den Fehler — je genauer, desto schneller ist er behoben.
Bug-Tracker aktivHinter den Kulissen: Designentscheidungen, Probleme, Lösungen — der Weg zum Spiel.
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